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インタビュー 例 本 人物 リンク 記事 blog記事 文献 モデル 他のページ これはゲームを設計するものにとって重要になる洞察です。「自分が設計するゲームをより形式的にすればするほど、制限自体も強まっていきます」。長く続けてもらえるゲームを作るには、人間の心理や物理学特性といった、変化をもたらす要素をより多く組み込み、予測可能なものをより少なくする必要が出てきます。こういったものはゲームで定めた規則の外部から、つまり「魔法の世界」の外部からもたらされる要因なのです。 「おもしろい」のゲームデザイン?, pp. 42--43 インタビュー 任天堂 宮本茂氏が本音の本音でゲームデザインを語る。海外誌インタビュー 電撃クリエイタートーク:第9回ゲームデザイナー芝村裕吏氏 例 神転生IMAGINE』で「オベリスクの蠢動」が17日より開始 本 「おもしろい」のゲームデザイン―楽しいゲームを作る理論 人物 Raph Koster リンク ゲームのしくみ研究委員会 ゲームデザイン - Wikipedia クロフォードのゲームデザイン論 Game Design Wiki ゲームヘル2000 ゲームデザイン入門<第六版> 記事 【島国大和】ドラクエが日本のゲーム市場に残した功績 The Designer's Notebook Difficulty Modes and Dynamic Difficulty Adjustment 7人のパネリストによって模索される「アドベンチャーゲームの復権」- 歴史、技術、シナリオ論……様々な視点によって分析されるゲームの方法論 「ゲームとは勝利と生存の喜びを表現する装置である」- 脚本家・川邊一外氏による講演「ゲームとは何か?」を紹介 [ゲーム開発者セミナー]ラフ・コスター氏が考えるWeb時代のゲームデザインの答え。ついにベールを脱いだAreaeの「metaplace」とは blog記事 ボードゲーム・デザイン論 「パターンランゲージによるアプローチ」 文献 MDA A Formal Approach to Game Design and Game Research モデル BrainHex 他のページ メモ/ゲーム開発
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イニシエーター 自分と同じ考え、あるいは体質を人に植え付ける能力を持った者。 自分自身が作り出したものを爆発的に流行させ、社会のシステムを作り変えてしまう。 超能力者や人外である場合も多いが、人間も十分にイニシエーターになりうる。 セキュリティが最も敵対視している「人類の危機」である。
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????―???-????―〔????編〕 ※ 人物デザイン絵 顔デザイン絵 ポーズ絵 表情絵 デフォルメ絵 力解放絵
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目次 目次 ADX2のデータ キューで呼ぶ マテリアルフォルダ ピッチ シーケンス ムービーと合わせる インタラクティブミュージック インタラクティブな歓声 サウンドの優先度の設定 キューフォルダ ボイスリミットグループ カテゴリで発音制限 カテゴリグループ REACTでボイスハイライト(ダッキング) 音楽のクロスフェード(簡単な方法) エフェクト CRIエフェクトvsターゲット固有エフェクト(PRO版のみ) ターゲットコンフィグ ターゲット固有情報はランタイムマニュアルを見る。(PRO版) V2とV1の違い ワークユニット メモリに読み込む単位はキューシート 実機プレビュー(PRO版) エンコード用DLL(PRO版) インゲーム用バイナリ オートメーション V2新機能 デコード負荷 成果物 プロジェクトファイル SVN連携(PRO版) サポートサイトへのアクセス(PRO版) ターゲット用のファイル(PRO版) Androidは特殊な暗号がかかっている Unityで使いどころ ADX2メリット でもお高いんでしょう? ADX2のデータ 全体設定 オンメモリ用 ストリーム用 の3種類ある。 キューで呼ぶ 制作パターン (A) 企画:波形の依頼→ サウンド 波形を渡す→ プログラマ キューシート作成(調整)、実装 Aパターンは昔ながら。プログラムの再生方法依存なので、プログラムで調整が可能。 (B) 企画:音の演出依頼→ サウンド:キューシート作成(調整)→ プログラマ:実装、 Bパターンはサウンド側で調整が可能。プログラマはトリガー等の実装のみ。 キューの追加:波形をキューシートへドロップする。 例)5個の音をランダムに再生する Aパターンは、プログラムで実装する。(5個のキューをランダムにリクエストする) Bパターンは、キューシートで作る。(1個のキューに5個の音を配置しシーケンスタイプをランダムにする) キューシートで作ると、プログラムの改変無く、データの差し替えのみで ランダム音を増やしたり、減らしたりが可能。 マテリアルフォルダ ADX2のツールで波形を入れる場所 ピッチ キュー上でピッチの上げ下げが可能。 鳴らすだけでランダムにピッチが変わる事も可能。 ※ピッチを上げると、負荷も上がるので注意。 シーケンス キューとして再生されるもの。効果音であってもシーケンスと呼ぶ。 鳴らすタイミングを調整できる。 複数の波形の組み合わせが可能。 タイプでランダムとかシーケンシャルとかコンボとかいろいろ振る舞いが変えられる。 ムービーと合わせる タイミング調整用にムービー再生ができる。 インタラクティブミュージック AISAC(プログラムから0.00~1.00で指定)で変化する音を作る トラックのそれぞれのボリュームを変化させる。 プログラムからは、SetAisac(AISAC名、値)で変化させられる。 サンプル→DemoProj/11_Interactive_music インタラクティブな歓声 盛り上がりの音を用意する。 サンプル→DemoProj/Kansei サウンドの優先度の設定 波形を選んで、FX2/ボイスプライオリティ とりあえずBGMを上げておくと良い。 (低い)0~255(高い) キューフォルダ 複数のキューをツール上でまとめておける。 フォルダ選択でリスト表示されるので、 フィルタからボイスを選ぶことで、まとめてプライオリティの設定を変更したりできる。 ボイスリミットグループ 波形が何個同時に鳴るかのグループ設定が可能。 カテゴリで発音制限 SEは16個、BGMは2個とか設定できる。 カテゴリにキューを登録する。 キューのリミットが可能。 ボリューム調整も可能。 カテゴリグループ メインのグループ (SE,BGM,VOICE) 調整用グループ (MUSCI,Jingle) キューは4つのグループに所属可能。(プロジェクトのプロパティで16まで増やすこともできる) REACTでボイスハイライト(ダッキング) VOICEが鳴ったら、BGMを下げるとか可能 サンプル→DemoProj/RECT_Demo 音楽のクロスフェード(簡単な方法) AからB,BからCと切り替える。 MUSICカテゴリを1音リミットにする。 Bを再生するとAが自動で止まる。 さらに、波形のエンベロープのアタックとリリースを設定しておく。 ※このやり方は初回も常にアタックがかかってしまうけど。 エフェクト リバーブとか処理が重いエフェクトは バスエフェクトを使う。 バスセンド量でかかり具合を調整する。 AISACでセンド量をプログラムから制御したりすると良い。 エフェクトの種類や効果を変える場合は、スナップショットを切り替えると良い。 CRIエフェクトvsターゲット固有エフェクト(PRO版のみ) CRIエフェクトは全部ソフトウェア処理。PCやiPhone,Androidで動く。 どの機種でも同じ音が鳴る。 ターゲット固有のエフェクトはハードのリソースを使う。CPU負荷が減る機種もある。 ただし音はその機種で鳴らしてみないと分からない。 バスエフェクト(DSPバス設定)は複数持つ事が出来る。 ターゲット毎に変えておくなど可能。 (アプリの途中で変更も可能だけど、エフェクトの種類によっては切り替え時にノイズの原因にもなるので注意) →DSPバス設定のスナップショット機能(アルゴリズム、ルーティングは同一でパラメータのみ異なる)を使う事も可能。 ターゲットコンフィグ デフォルトのコーデック設定(圧縮設定)などターゲットごとに変えられる。 ターゲット固有情報はランタイムマニュアルを見る。(PRO版) SDKをインストールすると、ツールマニュアルには書かれていない機種固有情報が載っている。 V2とV1の違い V2は「ワークユニット」という階層が増えている。 出力先が階層化されている。(acfとacbが別フォルダに出力される) ワークユニット 担当者(作業者)レベルで分ける事が可能。 プロジェクトを同時に作業可能。 ワークユニット単位であとでマージする。 メモリに読み込む単位はキューシート キューシート毎にメモリに展開される。 分け方は常に使うもの(Common)や ステージに分けたりなど サウンドバンクのような感覚で分ける。 複数同時に読み込む事も可能。 実機プレビュー(PRO版) ツールと連動して、実機から音を鳴らす仕組み。 ツールの再生音が、実機から再生される。 波形を差し替えたり自由。 エンコード用DLL(PRO版) 機種固有のエンコードは、開発元のSDKから入手してください。 インゲーム用バイナリ ゲーム中からの再生音を、ツールで差し替えて鳴らす仕組み。 音量を調節したり、波形を差し替えたりできる。 ランタイムのライブラリはリリースとインゲーム用で別(Unityはインスペクタでチェックボックスで切り替える) オートメーション ボリュームやピッチ、バスセンドや優先度などをタイムラインで変化させる事が可能。 爆発音など鳴り始めはプライオリティ高く、余韻は低くといった事も可能。 ピッチは、高くすると短く、低くすると長くなる。 V2新機能 セレクタ ラベルによって鳴る音を切り替える機能 アクション キューで再生パラメータを変える リバーブのON/OFF、ボリュームコントロールなど。 (再生中のキューにのみ有効なコントロールアクション) ビート同期 ビートに合わせて切り替える。 音やパラメータを切り替えるタイミングをビート同期させる事が可能。 キューにBPM、ビート周期数、切り替えタイミングパターンを設定する。 切り替えるタイミングをADXがやってくれる。 デコード負荷 様々な処理ができるが、一番重い処理はデコード負荷。 処理が重い時は、発音数を減らすのが良い。 成果物 acf,acb,awbをプログラムに組み込む。 Publicフォルダ内や、PCフォルダ内に出力される。 プロジェクトファイル 次の日に続けて作業したい場合や、 他の人にプロジェクトを渡す場合、 .atmcprojectファイルのあるフォルダをまるごと渡すと良い。 SVN連携(PRO版) ワークユニットやマテリアルなどの設定をバージョン管理可能。 サポートサイトへのアクセス(PRO版) CRIへ問い合わせる。 ターゲット用のファイル(PRO版) cri/tools/atomex/targetviewer/ターゲット名/以下 Androidは特殊な暗号がかかっている 別途暗号化ツールもある。(PRO版) Unityで使いどころ 圧縮 イントロ付きループ 発音数制限 データに埋め込める。プログラムからは再生するだけ。 エフェクト制御 AISACやスナップショット切り替えで簡単に。 波形を大量に扱ってもUnityEditorが重くならない!!! UnityEditor上でエンコード処理が走らないので大量になっても無問題。 別エディタでエンコード済みのパッキングデータを扱うので、サウンドの追加、変更時などの待ち時間がほぼゼロになる。 ストリーム再生 cpk圧縮されたデータからの再生が可能。シーク再生も可能(Prep再生) 扱いの面倒な裏読みでデータの同時読み込みや複数再生時のストリームバッファの割り当ては自動で行ってくれる。(あらかじめ同時最大ストリーム数を指定できる)(cpk圧縮やADX(音声),Sofdec(ムービー)=CRIの圧縮展開多重ストリーミング技術) 低遅延 Androidでの低遅延再生に対応している。音ゲーのタップ音などに使える。 遅延推測 Androidでの再生遅延を推測する機能。音ゲーのズレ、音演出のズレの補正に使える。 ADX2メリット ●ユーザー向けには ダウンロード/NowLoadingが短くなる ●開発者向けには サウンド演出機能が増える(標準で使える) Androidのサウンドまわりをまかせられる 他機種展開の時にサウンドまわりをまかせられる でもお高いんでしょう? 価格
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現在サウンドを担当しているスタッフのBGM補佐および、SEの作成をしていただける方を新たに募集いたします。 どうかよろしくお願いいたします。
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後面デザイン [改訂情報] 2010-05-12 作成(長澤) 2010-05-12 坂研デザイン1点追加(長澤) 2010-05-13 投票をクローズしました(長澤) 投票ルール 投票フォームで投票して下さい。一人一票でお願いします。 二重投票をしてしまったなどの修正は、投票フォームの下のコメントで お願いします。名前は空欄でも大丈夫です。最終集計で考慮します。 各デザインにコメント欄が設定されていますのでコメントもお願いします。 このデザインとこのデザインを組み合わせる、ここを修正するなど。 投票結果 江刺研1 [0] 江刺研2 [1] 江刺研3 [0] 羽根研1 [0] 羽根研2 [0] 羽根研3 [0] 桑野研1 [0] 桑野研2 [0] 桑野研3 [0] 三浦研1 [0] 坂研1 [10] 名前 コメント 江刺研1 名前 コメント 江刺研2 私の考えていたアイデアと同じでしたのでブラッシュアップしてみました。他のデザインも発注前には同程度のブラッシュアップをしますので、それを考慮して投票して下さい。 -- 長澤 (2010-05-12 04 00 34) 投票は江刺研2でお願いします。 -- 長澤 (2010-05-12 04 04 04) 名前 コメント 江刺研3 名前 コメント 羽根研1 名前 コメント 羽根研2 名前 コメント 羽根研3 名前 コメント 桑野研1 名前 コメント 桑野研2 Tohoku University ha -- 桑野博喜 (2010-05-12 21 09 35) Tohoku Universityはどこかに入れて下さい。海外へのおみやげにもします。 -- 桑野博喜 (2010-05-12 21 12 52) 名前 コメント 桑野研3 名前 コメント 三浦研1 メーリングリストにも書きましたが、オープンキャンパスでの利用も考慮して、この『‘Nano’ is rich!®』をどこかに入れたいと思います。 -- 長澤 (2010-05-12 14 22 40) 名前 コメント 坂研1 表に桑野研デザイン1を、裏に坂研デザインへ"Nano is rich!"を追加したものを希望します。(文字の色は、白で統一するのがよいと思います) -- 江刺研 (2010-05-12 13 59 02) なるほど、"Mechanical Engineering" の替わりに"‘Nano’ is rich!®"を入れると良いかもしれませんね。 -- 長澤 (2010-05-12 14 26 00) Universityの綴りを間違えていました(Univer"c"ity)。最新のファイルでは綴りの修正と、下のラインの文字を"‘Nano’ is rich!®"に変更してあります。 -- 坂研 (2010-05-12 22 03 14) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fuckmassmedia/pages/23.html
デザインについて語るページです。 上手い下手を問わないので出来上がったものをアップロードしてみてください 無題 無題2 無題3 無題4 無題8 0 選択肢 投票 無題 (1) 無題2 (1) 無題3 (1) 無題4 (14) 無題8 (1) 0 (0) 無題5、トップを簡素化するというのは良いなと思いました -- (23) 2008-12-19 16 39 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/function9/pages/45.html
今回の作品は一般的なノベルゲームです。 巷に溢れるアレです。 小説を用意して、絵を付けて、音とかいれて、吉里吉里に組み込んで完成。 適当に立ち絵を動かしたりスチルをいれたり 演出には凝るつもり。それなりに。 現時点ではゲーム要素は少なく、 ただ読み進めるだけのものになります。 (それでも十分ゲームだと思います。最近は広義になり、そういうの多いです) 完成済みの小説「君にありがとう」があるということで、 今の時点ではそれが土台になっていますが、 ライターにメインやサブといった階級をつけることはしません。 ライターさんはゲームのコンセプトに沿って、それぞれに書きたいシナリオを書いてください。 これについてもう少し突っ込んだ話をさせていただくと…… 参考|ゲームデザイン参考ログ 例えばBさんがAさんのシナリオの世界観で更に新たなシナリオを加えたとします。 このときのBさんの作品は一定の妥協の元に一次創作の立場を捨ててAさんの世界観に寄り添い、善意の寄稿となりますが、 Aさんは「自分のキャラはこんなこと言わない」的な感想を抱くかもしれません。 ですが、互いのシナリオを勝手に書き換えるわけではなく、あくまで別のルートや、分岐といった手段で、別ものとして書いているので、合わなくても歩み寄れるのであればそうしてください。 オマケ要素について 23 35 gossan twin loveっていうフリーのノベルゲしたのだが 23 35 gossan あれは色々 23 35 gossan おまけとか細やかで面白かった 23 36 gossan あとがきとかあったんだが 23 36 gossan あとがきを読み終わって 23 36 gossan もう一回読もうとすると、 23 38 gossan 「このつまらないあとがきを読もうとしてくれたあなたに特別版あとがきです」とか出て 23 38 gossan キャラ紹介とか 23 38 gossan 作成にまつわる裏話だったりが読める 23 39 anzu そういうのは 23 39 anzu 入れるつもりだった 23 39 anzu 一人ずつかいてもらったり 23 39 anzu お疲れ様チャットを収録したり 23 39 anzu 制作で役に立ったスレの書き込みをテロップに載せたり
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デザイン重視設計 ウォーシップガンナー用の画像保管庫です。 攻略ページで自分で設計した艦の画像を上げたいと言う声に賛同して作ってみました。 但し、あらしや不快な内容が多いようでしたら、突然閉鎖になることもあります。みなさんマナーを守って楽しくやりましょうね。 (ここに自分の作ったページへのリンクを登録する)
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/12209.html
登録日:2010/01/09 (土) 01 00 44 更新日:2024/04/05 Fri 22 15 47NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 90年代末期 そして428へ… オタク キャベツ教 ゲーム コーヒー牛乳 サウンドノベル ジェロニモ ダイエット チュンソフト 七曜会 不遇の名作 伊藤さおり出演作 因果関係 奇人変人大集合 実写 渋谷 濃すぎる登場人物 窪塚洋介出演作 群像劇 街 長坂秀佳 サウンドノベル 街-machi- 発売:1998年1月22日 街 ~運命の交差点~ 発売:1999年1月28日(廉価版:2002年4月4日) 街 ~運命の交差点~特別篇 発売:2006年4月27日(廉価版:2007年8月30日) Iモード版 街 配信:2005年10月11日 『弟切草』でサウンドノベルというジャンルを誕生させ、 『かまいたちの夜』でゲームをやらない一般層にまでサウンドノベルを普及させた“サウンドノベルの元祖”であるチュンソフトによるサウンドノベル第3弾。 98年にセガサターンで『街』のタイトルで発売。 ゲームの容量が大幅にアップした次世代機(第5世代)での発売となったこともあり、ゲーム自体のボリュームもSFC時代とは比べ物にならない位に大きくなっている。 尚、現在までに本作を指す名称として使われている“~運命の交差点~”は、翌年のプレイステーションへの移植版から付けられた副題である。 ……恐らくは、単に『街』だけだと“何の街”だか紛らわしいと判断されたと思われ、現在は副題も含めたものが正式名称として扱われているようである。 既に、他社メーカーからもサウンドノベル作品が発売されるようになった中で、 元祖であるチュンソフトは『かまいたちの夜』で採用した実写取り込みを発展させて、実際の役者による演技をも静止画として取り込む、という方法を選択。 結果的に、読むドラマとも呼ぶべき意欲作品として世に送り出された。 本作の企画の元となったのは『弟切草』でシナリオ監修に迎えて以来の付き合いとなった、脚本家、小説家の長坂秀佳が予てから持っていた「自分から見れば他人は脇役だが、他人から見れば自分が脇役に過ぎない」……というアイディアである。 そして、それを思い付く経験となった渋谷(*1)の、多くの人の行き交うスクランブル交差点をシンボルとしてイメージが固められ、実際のゲームに於いても各人のシナリオのスタートが共通して同時刻のスクランブル交差点からとなっている。 ……因みに、当初は100人もの登場人物の物語が次々とザッピングしながら繋がっていくというイメージだったそうだが流石に実現は不可能だったとのことで、結局は主人公の数は8人(10人)に減らされている。 とはいえ、実際にゲームにキャラクターとして登場してくる人物は本当に100人以上となっており、8人の主人公の物語の影で各々のストーリーが進行しているキャラクターも居り、ゲーム内で断片的に明かされるサイドストーリーも世界観に没頭しているプレイヤーにとっては気になる要素である。 実は、これ等の人物については、続編の希望もあったのだが……。 ゲーム内の映像の撮影は、1996年に行われている。 前述のアイディアの実現の為に多数のキャストとスタッフが揃えられ、1ヶ月の間に3班体制で必要なキャストを入れ替えながら朝から晩まで撮影を進められたとのことで、この時はスケジュール管理をするスタッフが狂いかけ、毎日のロケ弁代等も相当なものになったとのこと。 しかし、其ほどに作り込んだ作品でも、当時は実写ゲームへの信用が極めて低かったことや、宣伝段階でのコンセプトが伝わり難いと評されていること等も関係しているのか、莫大な制作費に対して売上は芳しくなかった、とされる。(*2) とは言え、実際にプレイした人間からの評価は非常に高く、サウンドノベルの最高峰とも評される。 発表当初は登場人物の顔が丸見えなことで“プレイヤーが感情移入し難い”といった意見が出たのを受けて、PS版では『かまいたちの夜』の様なシルエットモードを追加したら反対に不満が出たのは有名な話。作るの大変だったらしいのに。 作品の評価については後述。 また、SS版ではパッケージが黒地に『街』の文字が大きく配されているだけという、シンプルで内容が想像出来ないものだったのに対し、PS版では多数の登場人物の顔が升目の様に配されたパッケージと、少なくとも一目で実写取り込み式のゲームなのだと解るものにはなっている。 【あらすじ】 10月11日水曜日、渋谷ハチ公前スクランブル交差点から、8人の老若男女それぞれの数奇な運命が始まる― まるで面識のない8人の主人公が、知らず知らずのうちに影響を及ぼし合いながら、それぞれの5日間を無事終えるのが目的。 尚、後述の様に牛尾と馬部のみは3日でストーリーが終了し、そのことは取説ぐらいにしか書いていなかった。 一方、8人全員をクリアした後に読める追加シナリオが2人分ある。(ただし、片方はショートストーリー) PSP版では、更に2人分のストーリーが追加されたが、シナリオ作成時のゲームのシステムには落とし込んでいない内容のものなので、プレイヤーにとっては文字通りシナリオを“読まされる”だけで、しかも他のゲーム本編に採用されたシナリオとは、微妙にニュアンスが違う等、プレイヤーからの評価は余り高いものとは言えないものとなった。 【システム】 「TIP」 文章中に色の違う文字列「TIP」があり、ボタンを押しその語句を選択することでその語句の説明・解説が行われる。緑色の語句はこのゲームの中の登場人物や設定等の解説が行われ、水色は一般に使用されている語句の説明が行われる。 今でこそこの用語辞典的なシステムは物珍しくもないが、当時は割と斬新であった。 このTIPを追っていくことで、正志編のパチンコ男など脇役の描かれない5日間や、劇中劇「独走最前線」「セーラードールズ」の内容を、大まかに把握できる。 また、各シナリオ毎に主役に合わせてTIPの説明文の毛色も変わっているのが特徴で注目。(市川⇒文学的表現が多くて小難しい 美子⇒食べ物関連に小ネタ多し 青井⇒オタク的) 「ZAP」 ある主人公のシナリオから、別の主人公のシナリオの特定の時間へ飛ぶシステム。ザッピング(zapping)の略。 TIP同様、文章中に緑色で示された文字列を選択することで、別の主人公のシナリオへ移動する。 直接主人公同士が遭遇した時は勿論、全く関係のない場面の全く関係のないTIP中に、お互いの状況の共通点を示すなどしてZAPが仕組まれたりしていることが多々ある。 これにより、全く関係のない人物同士が、人や物を介す等して何処かで関連しあっているという本作の醍醐味が感じ取れるようになっている。 また、読み進めていて画面右下に「つづく」と出て、シナリオがそれ以上進められなくなってしまう事がある。 この場合、別の主人公のシナリオからZAPPINGすることで「つづく」が解除され、次へと読み進めることが出来るという「鍵」の役割も果たしている。 一方、システム的にはSS版ではZAPがある箇所に後で戻る場合には「しおり」を挟んでおく必要があったが、PS版からはPS版『かまいたちの夜』と同じく、シナリオを何処まで読み進めたのかのチャートが実装され、其処からZAPに飛べるようになり管理が大幅に楽になった。 「マルチフラグメント」 要は「選択肢」 サウンドノベルお馴染みの展開を変える為の選択肢だが、本作では『弟切草』等と違い、基本的なストーリーが一本道となった為か、選択を間違えた場合には即BADEND(ゲームオーバー)に繋がるパターンが増えた。 また、その主人公にとってはBADENDにもならない選択肢が、別の主人公のBADENDを呼び起こすパターンも存在するので、その場合はその選択までに戻ってやり直しをしなければならない。 これも、PS版以降は楽である。 また、BADENDを選択した主人公が、他の主人公を巻き込んで連鎖的にBADENDとなることもある。 ゲームに慣れてくると、BADENDを回収しながらシナリオを読み進めるようになる。 細井美子シナリオのある選択肢(レコード店にて)では、本作の主題歌である『夜明けのうた』のPVが見られる。 「BADEND」 上記の様にゲームオーバーではあるのだが、その名の様に“別の結末”ではあるので、主人公によってはこっちの方が幸せそうというものも。 全部で122個もあり、見るのにコツが要るBADENDも存在する。 上記の様にマニアになってくると順番に回収しながら読み進める猛者へと成長する。 何れも楽しいものが多いが、桂馬シナリオは殆どが使い回しの爆発なので、これについては“手抜き”との声も。 「難易度」 PS版からは難易度が選択出来るようになっており、EASY、NORMAL、HARDから選択出来る。 HARDがSSと同じ難易度で、EASYとNORMALはBADENDに繋がる選択肢が出ない、BADEND回避の為のヒントが出る、といった違いがある。 基本的なゲーム内容に違いはないものの、PS版は反対に隠しシナリオを見るための条件が厳しくなり、BADENDを全て回収する必要が出た為、完全クリアを目指すのならば、総合的にちょっと簡単になった程度に落ち着いていると言える。 「その他」 家庭用ゲームのレベルだが、SSでは18禁指定ゲームの発売が可能だったので、下ネタ等が際どい所まで表現されていたのに、PS版以降は修正が掛けられている。 また、ある人物のシナリオでは当時から問題となっていた“ホームレス狩り”が描かれているが、PS版ではその表現は登場してこない。 この他、SS版に存在していた一般公募されたプリクラ画像を使用した場面や、シナリオ募集のお知らせ、といった要素もPS版以降は消えている。 漫画家の柴田亜美も募集し、特別に名前付きで紹介されている。 TIPSの内容についてもSSとPS版以降ではメーカー的な意味で変えられている箇所もある。 【シナリオ】 雨宮桂馬『オタク刑事走る!』 渋谷中央署のオタク刑事・桂馬は、渋谷のオーロラビジョンに映る謎の文章を爆破予告だと断定する。桂馬は5日間渋谷を走り回る。 BADENDの多さ、エピローグから、本作のメインシナリオと思われる。 実際、普通にプレイした場合には桂馬篇が最後になるように最終日のシナリオが展開する。(途中で中断する。選択肢を含むシナリオ終了時間が最後。) 牛尾政美『The wrong man 牛』 ヤクザから足を洗った牛尾は、宝石店店員高峰綾にプロポーズをするため宝石店に足を運ぶ。 しかしその時元舎弟の三次が宝石強盗を働き、居合わせた牛尾は共犯者と間違われてしまう。 しかも逃走した先で役者の馬部に間違えられ、一時しのぎのため芝居をする羽目になる。果たして牛尾は容疑を晴らし、綾にプロポーズすることができるのか? 牛・馬役の松田勝(現:松田優)さんのブログは必見。 馬部甚太郎『The wrong man 馬』 売れない役者の馬部は、テレビドラマで初めて大役を勝ち得たが、うまく演じられず自信をなくしていた。 そんな時逃走中の三次に牛尾と間違えられたため、馬部は仕方なしにヤクザの世界に足を踏み入れる事に。人生最悪の3日間が始まる。 馬部と牛尾のみ、3日目でシナリオが終了する。 篠田正志『七曜会』 平凡な大学生・正志は、大手企業にコネで内定が決まっていたが、日曜日と名乗る謎の女性が内定取消になるような事実をつきつけ脅迫してくる。 脅迫に屈した正志は日曜日の属する組織・七曜会の金曜日として他人を脅迫していくことに…。 市川文靖『シュレディンガーの手』 市川はテレビドラマのプロットライター。しかし低俗極まりないその作品は自分が寝ている間に「誰か」が書き起こした身に覚えの無いもの。 市川は作家として、テレビ業界に一石を投じる為、最高傑作を書こうと作品に取り掛かるが……。 数多くのプレイヤーにトラウマを植え付けたシナリオ。 そして間違い電話がよくかかってくる。 飛沢陽平『で・き・ちゃっ・た』 緑山学院高校3年生の陽平は学校一のプレイボーイ。 しかしある日一夜限りの女性から「私、できちゃいました」と衝撃の告白を受ける。さらに元カノも現われ、本命からも結婚を迫られ…。 現代で言う「これなんてエロゲ?」な展開が繰り広げられる。 ちなみに陽平と市川シナリオは携帯アプリではカットされている。 高峰隆士『迷える外人部隊』 フランス外人部隊レジョンに身を置く隆士は3年ぶりに日本へと戻ってくる。 しかし戦場での出来事がフラッシュバックし、久しぶりの日本にいても苛立ってばかり。自分の存在意義を見出すために渋谷を徘徊する。 細井美子『やせるおもい』 美子は何よりも食べるのが大好きなフリーター。 しかし恋人のようちゃんに5日間の間に17キロ痩せなければ別れると告げられ、美子は愛のダイエットファイターとなるが……。 最終日の鬼気迫る様子は市川編並に薄気味悪い。 尚、設定に反して、演じる伊藤ちゃんが太れなかった為に、実際の撮影では詰め物をする等して実際より太目にしている。 シーンによって太さが違うのはこの為。 【隠しシナリオ】 どちらも選択肢は存在しないが、他主人公の選択によりBADENDを迎えることがある。 青井則生『青ムシ抄』 陽平と同じ高校に通うオタク高校生・青井の物語。 このシナリオのみ唯一実写ではなく、デフォルメされたアニメ絵のシナリオになっている。 アニメ調じゃないと“見てられない”なんて意見もあるノデ! デフォルメで見てると青ムシが好きになったなんて声もあるよ!……クククみんな素直になるといいネェ。 でも“ある理由”から一部のファンには嫌われているヨ。 高峰厚士『花火』 隆士の父親、厚士の物語。花火が大好きだった息子のためにあることを実行する 涙腺崩壊シナリオ。 【余談】 鈴木結女の歌う主題歌『夜明けのまち』とEDテーマ『One and Only』は名曲として有名。作曲は本作の音楽プロデューサーである難波弘幸。当時は8cmシングルCDが発売されていたが、それ以外には収録されず(鈴木結女のアルバムでは別アレンジ)、後から本作を知ったファンを悶絶させていたが、後の05年にSS発売10周年を記念して発売された『セガサターンヒストリー VOCALコレクション』に復活収録された。しかし、このアルバムでは『クロス探偵物語』の主題歌等、別収録曲がゲームとは別アレンジになっていて微妙な印象を抱く者も少なくない。 前述の様に製作費や労力、開発の大変さと比して、対コスト的な意味で決して売れたとは言い難いが、プレイした人間からは非常に評価が高く、長らく続編が待たれるゲームとしてに度々挙げられていた。かつてファミ通にあった「読者が選ぶTOP20」において、サターンソフトで最も長くランクインした。 止まない続編希望に対するチュンソフトの回答では、制作費(とりわけギャラ・著作権・技術料・撮影隊出演者の弁当代)に対する売上見込みが殆ど絶望的であったため否定的な回答ばかりであった。……が、ある時期から「エキストラ募集」なる広告が出され、続編への期待が爆発的に高まり、ついに続編とも言える、428の発売に至った。しかし、流石に街と同じ手法は取れず、一つのストーリーの中で各々のキャラクター達の動きを見せるシステムとなっている。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- 以前の「街(サウンドノベル)」の方がよかった。あっちがオリジナルだし。 -- 名無しさん (2013-05-21 18 25 50) 高峰隆士がジタン(ルパン三世と同じタバコ)吸うのは有名だよな。「鰹節の様な香りだ」とか何とか描写されてた。 -- 名無しさん (2014-10-31 21 50 11) 犬のクソ入り鰹節風味。すごい形容だ。 -- 名無しさん (2017-02-12 15 48 13) 「大人になったら女性に膝枕される機会はない。だから膝枕してくれる女性を見つけたら一生かけて幸せにしなくてはいけない」って一文に感動して座右の銘にした。なお -- 名無しさん (2020-08-04 12 46 37) ↑私は「男にとって故郷とは生まれた場所ではない生きていく場所のことだ」…みたいな奴かな。なお。 -- 名無しさん (2020-09-12 00 28 06) 故郷なら再開発で云々。 -- 名無しさん (2021-12-28 17 10 18) 正志のパチンコの隣の席のやつとか宝くじのやつとかストーリー作れそうな脇役が結構いる -- 名無しさん (2023-08-19 13 11 44) 名前 コメント